Sekiro: Shadows Die Twice — тысяча и одна смерть

При всех лестных эпитетах в адрес игры не получается дать точный ответ на вопрос о том, кому стоит посоветовать подобное развлечение, может только поклонникам самоистязания, получающим искреннее удовольствие от процесса.

Sekiro: Shadows Die Twice во многом отличается от серии Souls и Bloodborne, и это замечательно. Разработчики соорудили своеобразную механику и разбавили драки уместной вариативностью. Беда в том, что создатели так далеко зашли в своём стремлении лишить не очень мастеровитых страдальцев поблажек, что приключение рискует вызвать эмоциональное истощение.

Заметные сходства Sekiro с прошлыми проектами From Software за пределами многочисленных смертей укладываются в базовые правила по типу исследования мира без мини-карты и чётких указателей и возрождения героя у идолов, сменивших костры. На этом предсказуемость проекта заканчивается и начинается тернистый путь синоби.

Игра очаровывает тем, что перед тобой продуманный боевик с настоящим ниндзя в главной роли. Синоби, известный как Волк, погибает от нескольких ранений, а после смерти гарантированно теряет часть опыта и денег. Прилагается элемент с воскрешением протагониста, но он опутан ограничениями и панацеей не является. Так что сразу осваиваешь стелс со скрытым убийством злодеев и прыжками по крышам с помощью крюка-кошки, встроенного в механический протез на левой руке. К слову, интерфейс с указанием источников опасностей настроен неплохо, поэтому при тщательном осмотре окрестностей внезапных обнаружений зачастую удается избегать.

Во время бесшумных прогулок сохраняется приятное чувство напряжения. Цена ошибки высока, но есть понимание, что при должной сноровке можно убежать от преследователей благодаря аренам с вертикальной планировкой. Даже в замкнутых пространствах реально быстро скрыться от преследователей. Для зачистки локаций пригождается метод с отступлением, последующим возвращением на поле боя и убийством потерявших бдительность охранников. В такие минуты понимаешь, что проект ничего не имеет против лёгкого жульничества. Правда, это не распространяется на все составляющие.

Привлекательность Sekiro в глазах людей, не готовых к жесточайшей проверке нервов на прочность, связана с возней с рядовыми солдатами, лучниками и самураями в тихом режиме. Сражения, включая проходные, требуют завидной выдержки.

В бою следует постоянно атаковать с целью сбить шкалу «концентрации» противника и провести добивание, тем более выносливость у героя бесконечная. Обычные удары не очень полезны: если оппонент успевает перевести дух и восстановить концентрацию, то бои затягиваются. Для успеха требуется осваивать возможность отступить на пару шагов от взмаха меча, отпрыгнуть от неблокируемой атаки, о чём свидетельствует подсказка, или парировать выпад в последнее мгновение. Глухая оборона далеко не всегда спасает. Синоби под градом оплеух теряет равновесие и становится лёгкой добычей.

Складывается занятная ситуация. Герой — по сути, «стеклянная пушка», способная беспрерывно бить врагов, но он вынужден быстро маневрировать, передышки зачастую становятся непозволительной роскошью. В отрезки, когда всё ладится, Sekiro раскрывается с наилучшей стороны. Понимание того, что на протяжении поединка находишься на волоске от смерти, но элегантно избегаешь её объятий, доставляет массу удовольствия. Превосходство над противниками достигается за счёт мастерства, оттого вкус победы особенно сладок, по крайней мере в течение большей части приключения.

Самые сложные отрезки связаны с боссами, основными и побочными. Отдельных боссов получается ранить ударом исподтишка, но устранить их посредством стелса нереально, лобовое столкновение неизбежно. Воины и чудовища отличаются друг от друга размерами, вооружением, подборкой приёмов, и приходится изучать особенности их поведения, чтобы отточить реакцию. Битвы впечатляют и наличием в большинстве схваток нескольких фаз с разными условиями. Иногда вместо кровавой бойни начинается необычно обставленная охота или игра в прятки. Бывает, что в тактике с долгим «царапаньем» босса нет ничего дурного, а иной раз без серии идеальных блоков не обойтись. В сражениях с ниндзя минимум смысла скакать горным козлом по арене, зато такой подход пригождается при встрече с отродьем, которое предпочитает размашистые атаки.

Увы, в картину вмешиваются неоднозначные перегибы. В поединках с могущественными созданиями, хоть солдатами, хоть монстрами, принципиальное значение имеет молниеносное выполнение действий. Промедлили или поторопились — наказание настигает тут же. Прыгнули вместо того, чтобы сделать шаг в сторону, — наказание. Появляется раздражающий эффект «самонаводящихся ударов» злодеев. Визуально Волк избежал ранения, но невидимые силы посчитали иначе, и синоби лишается почти всего запаса здоровья или отправляется в мир иной. Поэтому игра периодически ощущается нечестной, а наказание — неоправданным. Несовершенная камера и своенравный захват цели не добавляют позитива. Так, ниндзя может умереть в изнуряющей драке из-за внезапного припадка у оператора.

Под занавес приключения при условии, что вы игнорируете самую простую концовку, высоки шансы взвыть от жестокости боссов, поскольку они отличаются выдающимися разящими навыками и изрядной стойкостью. Мало вызубрить их умения, на арене заставляют выживать в течение нескольких минут, что по местным меркам сродни вечности, и искать лазейку для контратаки. Битвы меняются, но остаётся понимание, что следующая схватка тоже не закончится быстро и, скорее всего, сведётся к необходимости за секунды снова и снова повторять знакомые приёмы, оттачивая реакцию и тренируя выдержку. Пропадает наслаждение победой. Вместо осознания того, что справился с врагом, кажется, что отбарабанил идеальное соло с целью уважить сурового наставника и только.

Сказывается и то, что Sekiro представляет собой приключенческий боевик, а не ролевую игру, и избавлен от некоторых послаблений предшественников. Например, бесконтрольно повышать показатели здоровья и атаки за счёт убийства слабых неприятелей нельзя. В случае с атакой есть оговорка, но обнаружить её непросто. Заработанный опыт расходуется на пассивные бонусы и активные умения, они расширяют арсенал героя, но не делают его неуязвимым. Брони не предусмотрено. Мультиплеера с вызовом фантомов нет.

На выручку могут придти улучшения для протеза и встраиваемых в него устройств вроде сюрикенов, петард, щита-зонтика или топора, однако их ещё предстоит раздобыть и приобрести апгрейды за ресурсы. Нет гарантий, что в зверски свирепой схватке у вас будет нужный гаджет.

Идея разработчиков понятна: ищи хитро спрятанные обходные пути либо отрабатывай до автоматизма базовые выкрутасы. Такой подход выглядит чересчур категорично. С одной стороны, он мотивирует быть лучше, а не бежать на любимую полянку при виде очередной преграды, с другой — концепция «вызовы ради более суровых вызовов без компромиссов» изматывает и становится причиной потери интереса к происходящему.

Немного обескураживает и осмотр закоулков. Хотя усилители часто оседают в карманах героя, среди них преобладают расходные материалы, которые используются один раз, ненадолго повышают характеристики и пропадают из инвентаря. Их хранишь на экстренный случай. Перманентных апгрейдов по типу повышения количества целебных зелий или новых устройств для руки-протеза не так много в сравнении со стандартными находками. Сказывается идея с одним основным оружием и отсутствием экипировки хотя бы на уровне бижутерии.

Зато часть истории пропустить проблематично. Синоби немногословен, но готов пообщаться с несколькими дружелюбно настроенными к нему людьми. Рассказ о преданности и бессмертии не хватает звёзд с неба, но и не лишён отлично поставленных и трогательных сцен. Повествование в Sekiro является прекрасным доказательством того, что для демонстрации безграничной преданности или ненависти необязательны долгие разговоры. Хватит и бесконечно крутых героев. Информацию о вселенной можно почерпнуть из описания артефактов, бесед с персонажами за рюмкой саке и даже подслушав разговоры патрульных.

Внешний вид игры не столько старается сбить с ног технологичностью или неординарными видами, сколько работает на атмосферу мрачной версии фэнтезийной феодальной Японии. Серые краски, приглушённые тона, полуразрушенные постройки и последствия кровопролитных битв дают понять, что мир переживает не лучшие времена. Вплоть до финала проект радует сменой декораций с выверенным оформлением без излишеств, но и не ломающим антураж жестокой реальности.

Diagnosis:

У игры предостаточно достоинств, будь то вариативная механика при встречах с рядовыми врагами, продуманная боевая система, многообразие сильных противников или выверенный визуальный стиль на пару с крутыми персонажами. Вот только при всех лестных эпитетах не получается дать точный ответ на вопрос о том, кому стоит посоветовать подобное развлечение, может только поклонникам самоистязания, получающим искреннее удовольствие от процесса. Sekiro может показаться чересчур суровой и откровенно беспощадной. Да, это авторское видение, и оно не обязано всем нравиться, но и не все обязаны переступать через себя ради призрачной надежды увлечься своеобразным приключением.

Pro:

  • Многогранная боевая механика с массой скрытых нюансов
  • Разнообразные боссы, основные и побочные, хотя некоторые и повторяются в ходе кампании
  • Увлекательный процесс зачистки локаций от врагов с помощью стелса
  • Выдержанный стиль

Contra:

  • Акцент на необходимости молниеносно реагировать на выпады противников в состоянии утомить
  • К финалу изучение окрестностей не приносит радости по причине небольшого количества ощутимо полезных находок
  • Некоторые испытания могут показаться чересчур суровыми, а отсутствие поблажек может окончательно отбить желание продолжать игру

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter

Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat

Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.

Отличная заготовка, требующая доработки. Обзор отечественной ролевой игры Gedonia 2 [Ранний доступ]

Обзоры 13 апреля 15:00 0

В Gedonia 2 игроку вновь выпадет возможность вернуться в волшебные земли Гедонии. Одному или вместе с товарищами – ему предстоит выбрать класс и в уникальной манере справиться с возникающими трудностями. Сюжет же будет развиваться в соответствии с его решениями.

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Обзоры 12 апреля 15:00 0

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!

Магнум Опус от ролевых игр — 2 года спустя ещё лучше. Обзор Baldur’s Gate 3

Обзоры 10 апреля 15:00 0

Прелесть Baldur’s Gate 3 в волшебной способности расцветать даже после сотни часов. Находишь новые диалоги, скрытые задания, варианты развития событий, неожиданные тактические ходы. И чем глубже погружаешься, тем сложнее представить современную студию, которая смогла бы справиться с подобной ролевой игрой лучше Larian. Так чем удивляет Baldur’s Gate 3 спустя практически два года после релиза?